2026年8月27日、ついに発売となった『ブリガンダイン』シリーズ最新作の『ブリガンダイン アビス』。『ブリガンダイン』シリーズは自分だけの部隊を編成して行う戦略的なバトルが魅力の国取りシミュレーションゲームです。
プレイステーション時代からコアなファンを持つ『ブリガンダイン』ですが、本シリーズの事を知らない、または難しそうで良く分からないといった方も少なくないでしょう。そこで本記事では最新作『アビス』の前作にあたる『ルーナジア戦記』がどんなゲームなのかをご紹介します。そして『アビス』の体験版をプレイして気づいた変化点についても少し触れたいと思います。
ルーナジア大陸統一を目指す

ゲームのタイトルにもなっているブリガンダインとは、かつて魔獣から人々を守ったとされるマナ・ストーンが組み込まれた特殊な鎧のことを指します。ブリガンダインは各国の様々な思想を象徴する存在となっており「正義」「高潔」「自由」「誇り」「自我」の5つがあります。
物語の舞台となるルーナジア大陸には6つの勢力が存在しており、ブリガンダインを所有する5勢力とブリガンダインを持たない1勢力となっています。そして今、ルーナジア大陸はこれらの6勢力による戦乱の時代へと突入していきます。プレイヤーはこれら6勢力のうち1つの勢力を選び、ルーナジア大陸統一を目指すことになります。

ゲームの流れ

本作のゲームの流れは、編成フェイズ、攻撃フェイズ、侵攻フェイズという3つのフェイズで構成されており、これらのフェイズが1巡する期間を1節と呼びます。(1年=24節)
編成フェイズでは、部隊に所属するユニットを編成したりして戦いに備えた準備を行います。その他にも部隊に組み込むための新たなモンスターを召喚したり、部隊をクエストに派遣してアイテムを入手したり経験値を稼いだりして部隊の補強も可能です。
攻撃フェイズは、どの部隊を敵勢力の領土へ侵攻させるかの指示を行います。侵攻は対象領土に隣接した拠点からしか行えませんので、編成フェイズで事前に部隊をその拠点に移動させておく必要があるのですが、移動したばかりの部隊は攻撃に参加できないので注意が必要です。
そして侵攻フェイズでは、実際に領土をかけた戦いを行います。戦闘はシミュレーションバトルとなっており、勝利すると領土を奪うことが可能です。

侵攻は自国領土と隣接した領土にしかできませんので、いきなり敵の本拠地を叩くなんてことはできません。少しずつ自国の領土を広げていくことになるのですが、逆に敵勢力から侵攻されることもあります。そんな時に備えて敵領土と接した拠点には防衛用の戦力を配置させる必要もあるので、どういう順序で領土を広げていくのかの選択も非常に重要になります。

部隊単位で行動するターン制バトル

敵勢力の領土に侵攻する、または自国の領土に侵攻されると戦闘となります。本作ではルーンの騎士がリーダーとなってモンスターを率いて編成される部隊が戦闘の要になります。戦闘開始時に出陣する部隊を選択するのですが、戦闘には敵、味方ともに最大3部隊しか参加できないので注意が必要です。

戦闘はターン制のシミュレーションバトルとなっていますが、本作では行動順が部隊単位で回ってくるのが特徴的です。画面右上に各部隊の行動順が表示されているので、それをしっかり確認しながら戦略を練る必要があります。なお部隊内でのユニットの行動順は自由です。敵味方の部隊の行動順が入り乱れるのでシンプルな自軍ターン↔敵軍ターンというタイプに比べると若干複雑ではありますが、敵味方合わせて最大6部隊までですのでそこまで大変ではありません。
ちなみにルーンの騎士には統魔範囲というものがあり、上の画像で青色になっているマスが統魔範囲を示しています。モンスターは所属する部隊のリーダーの統魔範囲の外に出ると能力値が下がるので、リーダーから離れすぎないように立ち回る必要があります。
リーダーを倒して一網打尽

バトルにおいて重要な要素として、部隊のリーダーを倒すとその部隊のユニットは全て撤退するという点があります。1つの部隊は概ね5ユニット前後で構成され、リーダーを倒すだけでその全てのユニットを戦場から離脱させられるため一気に形勢が傾きます。しかしその逆も然りなので、自軍のリーダーが倒されないよう細心の注意が必要です。

また敵部隊のリーダーを倒した際、その部隊に所属するモンスターが逃げ遅れることがあります。逃げ遅れたモンスターは自軍の戦力として活用できるので、モンスターが逃げ遅れたときはかなり嬉しいです。
ユニットの位置取りが超重要

本作は六角形のマス(ヘックス)を移動するシステムになっているのですが、ユニットの周囲6マスをZOC(Zone of Control)と呼び、このZOCを活用した立ち回りが非常に重要です。
まず移動する際、敵ユニットのZOCを通り抜ける事ができないという特徴があります。この特徴を活用して敵ユニットが味方の後衛ユニットに接近できないように前衛ユニットで壁を作ることが可能です。また敵ユニットの周囲6マス全てを味方ユニットのZOCで囲むことで包囲状態となります。包囲状態になると命中率およびクリティカル率がアップするので、強力な敵は包囲して攻撃すると効果的です。
戦場には様々な地形が存在し、それを活用した立ち回りも大切です。ルーンの騎士はクラス(職種)によって、モンスターは種類によってそれぞれ得意地形を持っており、ユニットを得意地形に配置することで様々な恩恵を得る事が可能です。
最もシンプルな恩恵としては命中率や回避率の変化です。得意地形に配置すると命中率・回避率が上昇しますが、逆に苦手な地形に配置するとそれらのパラメータが減少してしまいます。他にも得意地形に配置するとパッシブ効果が発動したり、技が使えるようになったりします。例えばマーメイド系のモンスターは敵を魅了状態にする技を持っているのですが水上でしか使用できません。この技はかなり強力なので積極的に水上に配置して使っていきたいところです。
コストの範囲で部隊を編成

部隊はルーンの騎士をリーダーとしそこにモンスターを配置していく形になるのですが、ここで考えなくてはならないのが統魔コストです。各モンスターには統魔コストが設定されており、所属するモンスターの統魔コストの合計値がルーンの騎士の統魔力を越えないように編成する必要があります。高コストの強いモンスターを入れるか、低コストのモンスターを複数入れるか悩ましいところです。
部隊の編成においては各ユニットおよび各部隊の役割を考える必要があります。リーダーが後衛系のクラスの部隊であれば前衛役となるモンスターを加えたり、逆に前衛系のリーダーの部隊では後衛のモンスターを加えると効果的です。
また部隊自体の戦場での立ち回りを考える事も大切で、例えば水辺から攻めたい部隊であれば水上が得意なユニットや空を飛べるユニットで固めるなんていうのも有効です。こんな風に色んな事を検討しないといけないので、部隊編成は非常に悩ましくもやりがいのある作業になっています。
ユニットが強くなっていく喜び

本作では各ユニットのレベル差が結構あります。ゲームをスタートした時点で既に強力なユニットもいれば、そうでないユニットもいます。さらに途中で仲間になるユニットなんかも強さはまちまちです。頼りになる強力なユニットばかりをガンガン使っていければ良いのですが、そうはいきません。

ゲームを進めて領土が広がるに従い、敵勢力の領土と隣接する拠点も多くなっていきます。そうするとそれらの拠点を防衛するための部隊も必要となるので、必然的に自軍の全体的な戦力の底上げが必須となります。そのため低レベルの部隊も戦闘に参加させたりして、地道に育てていく必要があります。
ユニットの育成において最もテンションがあがるのがクラスチェンジの時です。ルーンの騎士やモンスターはレベルアップして条件を満たすと、より上位のクラスへとクラスチェンジすることが可能になります。クラスチェンジすると能力値が上昇するだけでなく、新たな技や魔法、パッシブスキル等が追加されるので戦力が大きく上昇します。ただしモンスターはクラスチェンジによって統魔コストが上昇してしまう点には注意が必要です。
時にはモンスターとの別れも

本作では自軍と敵軍の戦力が互角の戦いが多々あり、自軍のユニットが倒されてしまう事も珍しくありません。リーダーであるルーンの騎士が倒された場合は負傷状態となり、1節の間は戦いに参加できなくなります。一方、モンスターは倒されると消滅してしまうのでかなりの痛手です。手塩にかけて育てたモンスターは失いたくありませんが、時には肉を切らせて骨を断つの精神で勝利のために尊い犠牲が必要になる場面もあります。
『アビス』における変化点
さて、ここまでは『ルーナジア戦記』のゲーム内容について紹介してきましたが、ここからは新作の『アビス』について少し触れたいと思いますので、体験版をプレイして感じた主な変化点について紹介します。
部隊の概念がゆるくなった

『ルーナジア戦記』では戦闘中の行動順は部隊単位で管理されていましたが、『アビス』ではその方式ではなくなり、自軍ターン↔敵軍ターンといったシンプルなシステムに変更されています。これにより各ユニットの行動順の自由度が増しています。また、リーダーユニットの統魔範囲の概念もなくなり、モンスターユニットの位置取りの自由度も増しています。
支援でリーダーを強化

新たな要素として支援システムが搭載されています。リーダーは部隊に所属するモンスターを支援モンスターにすることで、様々な支援効果を得る事ができます。支援効果は支援モンスターの種類によって異なり、例えばドラゴンであれば移動力がアップするといった具合です。支援モンスターとなったユニットは単独では行動できなくなるので、部隊のユニットが1体減ることになります。
拠点開発で戦況を有利に

『アビス』では資材を使って拠点を開発することができ、拠点を強化することで能力値アップ等の様々な恩恵を得る事ができます。『ルーナジア戦記』では戦況を有利にすること=部隊の強化でしたが、『アビス』では拠点を開発することでも戦いを有利に進められるようになり、戦略性がより多角的になっています。
まとめ
『ルーナジア戦記』をプレイしてまず感じたのは、「序盤が大変」でした。ゲームシステムに不慣れなのはもちろんのこと、ゲーム開始直後から自軍には様々な種類のルーンの騎士やモンスターがいて、いきなりそれらをマネジメントしないといけないからです。各ユニットの特徴が分からないうちは、どうやって戦うのが効果的なのか、どのように部隊を編成すれば良いのかの方針が掴めなくて苦労しました。初戦でいきなり負けましたし。
しかしながら戦い方のコツが掴めて来ると、歯ごたえのある戦略性の高い戦闘や、その準備となる部隊編成が非常に楽しいものに変わっていきました。なのでこれから『ブリガンダイン』をプレイしてみようという方には、とにかく序盤を乗り切って欲しいと伝えたいです。
一方、『アビス』の方は戦闘システムがシンプルになって比較的とっつき易くなっていると感じました。『ルーナジア戦記』のプレイ後だからかもしれませんが、難易度も若干下がっている気もします。『ブリガンダイン』シリーズ初心者の方は『アビス』から始めてみるのも良いかもしれませんね。





